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本书资料更新时间:2025-05-08 09:09:28

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虚拟现实书籍详细信息


内容简介:

本书的内容将围绕VR和AR展开——源起何处,未来又将走向何方! “虚拟现实”(VR)以往不过是实验室的玩具或高科技公司的试验品,如今已然走入大众的视野。虚拟现实,还有它的近亲“增强现实”(AR),很快被证明是新一代的颠覆性技术,它们的市场潜力巨大。VR 和AR 常常被称为继个人计算机、互联网和移动计算之后的“第四波”技术浪潮。前几波技术浪潮都给我们的生活带来了深刻的影响,我们已无法想象没有它们的世界会是什么样。“第四波”技术将如何像前几波技术那样改变我们的生活,正是本书需要探讨的内容。

书籍目录:

第一部分入门 1 第1章虚拟现实和增强现实的定义 3 虚拟现实和增强现实简介 4 虚拟现实和增强现实的其他类型 7 混合现实 8 增强虚境 9 扩展现实 10 简单回顾 10 虚拟现实之父 11 增强现实名称的由来 12 虚拟现实的早期失利 13 虚拟现实的突破 13 增强现实成为主流 14 评估技术成熟度曲线 15 第2章虚拟现实的现状 18 市售产品的形态规格 18 专注“功能” 23 房间式和固定式的不同体验 23 内置式外侦型跟踪技术 25 触觉反馈 27 音频 29 关于控制器 29 切换按钮 30 一体式触摸板 30 注视控制 31 键盘和鼠标 32 标准游戏手柄 33 运动控制器 34 手部跟踪 36 眼动跟踪 37 更多 39 目前存在的问题 40 模拟器晕动病 40 纱窗效应 42 虚拟现实中的移动 43 对健康的影响 43 市场的蚕食 44 评估普及率 45 第3章增强现实的现状 46 市售产品的形态规格 47 移动设备 48 AR头显 49 AR眼镜 51 关于控制器 52 触摸 52 注视 53 键盘和鼠标 54 语音 54 手部跟踪 55 运动控制器 56 目前存在的问题 57 造型和第一印象 58 成本和供货 58 认识用途 59 跟踪 59 视场 61 视觉效果 62 评估普及率 63 第二部分产品 65 第4章虚拟现实产品调查 67 消费级虚拟现实产品调查 67 高端设备 68 中端设备 69 入门级设备 69 即将面世的新品 70 HTC Vive Pro 71 HTC Vive Focus 72 Lenovo Mirage Solo 73 Oculus Santa Cruz 73 Oculus Go 74 Pimax 8K 76 LooxidVR 77 Varjo 78 两代产品对比 78 第5章增强现实产品调查 81 消费级增强现实产品调查 82 Microsoft HoloLens 82 Meta 2 83 Magic Leap 86 Mira Prism 86 苹果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore 89 即将面市的新品 90 平视显示器 90 增强现实设备 91 两代产品对比 92 第三部分创作 95 第6章项目评估 97 评估项目的技术需求 97 项目的“电梯游说原则”的内容 98 大小目标分别是什么 99 项目需要解决什么具体问题 100 目标市场是谁 100 最终用户应当有什么体验 101 如果选择VR 102 VR的优点 102 VR的缺点 103 如果选择AR 104 AR的优点 105 AR的缺点 105 第7章虚拟现实项目规划 107 划定项目范围 107 确定实施路线 108 明确目标人群 108 明确支持的硬件 109 设定时间表 111 VR的设计原则 112 启动 112 关注用户的注意力 113 关于舒适区 114 允许控制 116 移动问题 116 反馈 118 跟随用户的目光 118 避免“模拟器晕眩” 120 更多需要考虑的情况 120 社交体验 121 第8章增强现实项目规划 123 划定项目范围 123 明确支持的硬件 124 网络摄像头 124 设定时间表 126 AR的设计原则 127 启动 127 环境问题 130 关于舒适区 131 同物体互动 132 探索用户界面模式 136 理解文本 137 测试、测试、再测试 138 社交体验 138 第9章内容创作 140 设计软件 140 用户体验规划软件 141 传统的设计工具 145 基于VR或AR的设计工具 147 预制模型 149 捕捉真实生活 150 视频捕捉设备 150 静态图像捕捉设备 152 声音问题 155 空间音频 157 关于开发工具 158 游戏开发引擎 158 移动端AR开发 162 WebVR 162 发布内容 168 “桌面型”VR头显 168 “移动型”VR头显 169 Google Cardboard 169 WebVR 169 AR头显 170 “移动型”AR 170 其他 170 第四部分应用 173 第10章虚拟现实技术的实际应用 175 艺术行业 175 绘图工具Tilt Brush 176 Pierre Chareau作品展 178 Google Arts & Culture VR 180 教育行业 181 Google Expeditions VR 181 《锡德拉头顶上的云朵》 182 Apollo 11 VR 183 娱乐行业 184 Intel True VR 185 碎片大厦 187 医疗保健行业 189 Beatriz:阿尔茨海默病之旅 190 虚拟手术室 192 心理治疗 192 游戏行业 193 Rec Room 194 VR游乐场 195 第11章增强现实技术的实际应用 197 艺术行业 198 Facebook总部的20号大楼 198 Jeff Koons和Snapchat 199 教育行业 201 Google Expeditions 201 MLS赛事回放 202 医疗保健行业 204 工商业 205 蒂森克虏伯 205 WorkLink 206 娱乐行业 209 星球大战:绝地挑战 210 《纽约时报》冬奥会AR特别活动 211 Kinect Sandbox 212 实用程序 215 Perinno-Uno 215 “这是谁” 216 第五部分前景 219 第12章虚拟现实的前景 221 未来的变化趋势 221 市场情形 222 了解即将面世的软硬件 222 虚拟现实技术的“杀手级应用” 228 预测影响 229 第13章增强现实的前景 232 未来的变化趋势 232 市场情形 233 增强现实技术的“杀手级应用” 234 预测影响 235 第六部分“十大” 241 第14章十大常见问题 243 VR和AR如何影响我 243 VR和AR谁会赢 244 没有头显怎么办 244 VR和AR的消费市场有多大 245 消费者的消费市场有多大 246 公司该何时入场 246 哪款VR头显适合我 247 阻碍VR和AR发展的因素是什么 249 对身体会有永久影响吗 249 VR和AR的未来怎么样 250 第15章十大转型行业 251 旅游业 251 博物馆业 253 宇航业 254 零售业 255 军队 256 教育行业 258 娱乐行业 258 房地产业 260 广告营销业 261 未知行业 262 第16章十款移动应用 263 Google Translate 264 Amazon AR View 265 Blippar 266 AR City 267 ARise 268 Ingress和Pokémon Go 269 MeasureKit和Measure 270 InkHunter 270 Sketch AR 271 Find Your Car和Car Finder AR 271

作者简介:

Paul Mealy(保罗·米利)是一位技术领导者和传播者,在虚拟现实(VR)和增强现实/ 混合现实(AR/MR)等新兴技术领域工作。作为西雅图POP 公司的互动项目主管,Paul 负责为互动研发团队设立课程,这个团队是一个由网络、移动、游戏、VR 和AR 开发人员组成的跨国多学科创意工程师团队。 自Kickstarter 发布Oculus DK1 以来,Paul 一直在VR、AR 和MR 领域工作,也是从那时起忙于为很多《财富》500 强企业制作VR/AR 体验。

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