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宅經濟誕生秘話书籍详细信息

  • ISBN:9789869396325
  • 作者:張資敏
  • 出版社:奇異果文創事業有限公司
  • 出版时间:2017-2-8
  • 页数:224
  • 价格:NT$300
  • 纸张:暂无纸张
  • 装帧:平装
  • 开本:暂无开本
  • 语言:暂无语言
  • 丛书:緣社會
  • 适合人群:对经济学感兴趣的人群,喜欢研究社会现象,对宅文化有深入了解的年轻人,市场营销从业者,以及对网络经济和消费心理感兴趣的读者
  • TAG:经济学 / 社会现象 / 网络经济 / 消费心理 / 宅文化
  • 豆瓣评分:暂无豆瓣评分
  • 更新时间:2025-05-14 08:04:11

内容简介:

如何以軟實力擠身國際產業舞台? 漫畫不僅是日本流行文化的原點,也是宅經濟成功的關鍵。 文化產業軟實力,從漫畫開始! 2011年動漫產業年產值破1兆日圓, 佔了日本GDP10%以上,甚至超越了汽車工業! 動漫產業如何發揮超越傳統產業的軟實力? 台灣要如何以軟實力擠身國際產業舞台? 《宅經濟誕生秘話》會是叩問解答的第一塊敲門磚! 地方的編輯需要更多漫畫原稿 日本出版社租用旅館將漫畫家「關禁閉」、 編輯坐鎮在漫畫家家裡盯梢⋯⋯ 這一切都是為了更多的原稿! 日本特色!歷史過程中的關鍵決策造就當下奇蹟 你知道手塚治虫是從赤本上發跡的嗎? 為什麼出現「問卷至上主義」? 在小眾雜誌上連載的《羅馬浴場》如何掀起熱潮? 《進擊的巨人》為什麼成為醫療保健商品與賽馬協會的廣告合作對象? 優秀的作品是文化產業的基礎,但什麼才叫做「好作品」? 什麼決定了文化商品能否被市場接受? 單單推出好作品就足以賣出去了嗎? 產品競爭的核心價值不同,文化商品的產業形態、競爭機制及生產過程,應該也不能直接採用製造業的方式來討論,而要掺雜媒介及社會文化觀點。 除了前人關注的文化產業的機制,本書希望了解這些機制如何形成、產業經營者在這過程中扮演什麼樣的角色,又如何去運用。透過實例觀察,對於思考文化產業機制時,能有比較具體的想像。 日本漫畫產業有長期穩定的產出也與其他產業合作關係良好,消費者文化也極其活躍,或許從其演化脈絡中,可以得知這樣的成就經歷過哪些環境變化,而經營者又做出什麼決定、為什麼會做出這樣的決定。也希望同時了解每個時代的消費者文化及媒體環境,進一步探究這些主體之間的互動。 或許台灣意圖要彷效日本的成功經驗時,可以整體性地去思考台日雙方的文化、產業環境、市場有什麼差異,而非只能從經驗摸索再去修正。 希望台灣漫畫產業能有一天走出自己的路! 名人推薦 李衣雲/政大台史所教授 李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任 蘇碩斌/台大台文所教授 王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授 蘇微希/開拓動漫祭執行長 黃廷玉/Mangasick店長 ~專業推薦~ 從雜誌到單行本、動畫、多媒體結合,資敏用一本書,展現了日本漫畫出版的發展樣貌。無論是動漫愛好者、亦或是關心出版界的讀者,這本書都值得用心一看! 李衣雲/政大台史所教授 透過作者的專業析論,我們可以理解到,漫畫不僅是當代日本流行文化的原點,也是日本內容產業最主要的創意來源。 李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任 日本漫畫史大都輕甜莞爾,可是本書卻多了札實的重量感,因為作者用超濃的苦心在考證資料,講敘一段競逐市場、開拓熱血的產業史詩。 蘇碩斌/台大台文所教授 想知道日本動漫從無到有、到享譽國際其背後的產業策略?想了解編輯對一本漫畫成功與否的重要性何在?這是第一本提供詳實且豐富日本動漫產業發展資料的中文出版,強力推薦給大家。 王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授 二○一一年日本動漫產品全球總收入達一點二兆日圓,佔日本GDP10%以上,甚至超過汽車工業。動漫產業如何發揮超越傳統產業的軟實力?這個議題早已成為國際間產業研究的熱門項目,台灣卻少見相關論述,資敏以嚴謹的學術研究方法著手解析,帶領讀者一窺箇中奧秘。台灣要如何以軟實力擠身國際產業舞台?或許《宅經濟誕生秘話-日本漫畫產業告訴我的事》會是叩問解答的第一塊敲門磚。 蘇微希/開拓動漫祭執行長

书籍目录:

序:文化產業是什麼,可以吃嗎? 導論:非ACG迷也能快速上手的產業概觀 專業宅:日本漫畫的起源 「C」的誕生 ──1945-1960年代末的漫畫產業 ‧混亂的戰後出版市場 專業宅:紙芝居、繪物語及貸本漫畫 ‧小孩變壞怎麼辦?戰後漫畫對社會的衝擊 專業宅:惡書追放運動 ‧媒體於文化產業發展初期的角色 專業宅:一九四五至一九六○年代刊載新式漫畫的媒體比較 ‧週刊誌登場!雜誌出版的商業戰爭 專業宅:推動雜誌成長的功臣們 ‧地方的編輯需要更多漫畫原稿 專業宅:劇畫 ‧讀者長大怎麼辦?那就出版大人看的漫畫吧! ‧迎合市場口味沒有想像中容易:編輯的角色 ‧組隊刷任務速度快──漫畫家團隊的形成 專業宅:編輯也有專業分工 ‧發掘愛好者的收藏需求:漫畫單行本 ‧動漫畫產業與其他產業的早期合作 從「C」到「ACG」──1970-1980年代末的ACG產業 ‧想看的漫畫自己畫──當讀者開始成為創作者 ‧新人從等級低的副本開始:雜誌別冊的功能 ‧收視率才是王道的《週刊少年JUMP》 ‧漫畫專門雜誌才是新時代潮流 ‧媒體對於文化產業的影響 ‧漫畫界的搖滾精神:色情劇畫誌與同人誌 專業宅:「新浪潮」(New Wave)運動 ‧動畫、漫畫兩大支柱產業的形成 ‧雨後春筍般的漫畫雜誌創刊潮 專業宅:不斷繁衍的系列雜誌 ‧食色性也:情色與漫畫 專業宅:有害漫畫運動 ‧ACG產業與Media-mix行銷 從「ACG」到「內容產業」──1990年代-現在的多角化文化產業 ‧出版崩壞?究竟發生了什麼事? ‧當漫畫雜誌開始失去功能 ‧資訊時代的行銷:實體通路 ‧資訊時代的行銷:網路 ‧資訊時代的行銷:從單一媒體到多媒體 ‧資訊時代的創作者社群及其影響 ‧數位出版的可行性 ‧規模升級的文化產業異業結盟 ‧跨產業合作背後的消費者文化與社會觀感 專業宅:漫畫產業的跨產業合作列表 ‧漫畫產業轉型的可能性 附錄

作者简介:

張資敏 國立政治大學日本研究碩士,人生大半時間在各個次元間游走。 從最早只是單純接觸動漫作品,到為此學日文、關注相關產業和日本文化,再進一步開始想瞭解作品被創造出來的過程;又從早年只是純讀者、現今得以成為讀者兼創作者、評論者,不知不覺間年紀也從小學生成為研究生、社會人士了。雖然現在身分、喜好和觀點都早已不同於當年初次拿起漫畫書的小學生,但不變的是,ACG始終是生活中最重要的部分。

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  • 用户1727503151: ( 2024-09-28 13:59:11 )

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