沃新书屋 - 游戏设计进阶:一种系统方法
本书资料更新时间:2025-04-29 01:05:24

游戏设计进阶:一种系统方法

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游戏设计进阶:一种系统方法书籍详细信息


内容简介:

作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的最佳方式。 《游戏设计进阶:一种系统方法》首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。最后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。 《游戏设计进阶:一种系统方法》适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。

书籍目录:

引言 1 一种组合式游戏设计方法 1 本书的缘起 1 本书涉及的内容 2 本书的目标 3 怎样阅读这本书 6 快速浏览 6 总结 9 第I部分 基础 第1章 系统基础 12 观察与思维方式 12 现象学思维 13 还原论思维与牛顿的遗产 14 整体论思维 19 系统性思维 21 系统性思维简史 26 从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26 牛顿的遗产:世界体系 27 系统性思维的兴起 29 作为世界过程的系统 32 互联的世界 32 体验系统 35 游戏设计与体验系统 36 把世界理解为系统 36 砖瓦与房屋、模式以及性质 45 步入系统 46 总结 47 第2章 定义系统 48 系统意味着什么 48 简要定义 48 定义部分 49 状态 49 边界 50 行为 51 源、容器和汇 52 转换器和判定器 55 复杂与复合 56 循环 59 强化循环与平衡循环 60 组合、线性与非线性效应 61 数学与系统建模 65 混沌与随机性 66 循环结构的例子 68 涌现 76 向上与向下因果关系 78 组织层级 79 结构耦合 80 系统深度与优雅 81 整体 84 总结 84 后记:思考事物 85 第3章 游戏与游戏设计基础 87 什么是游戏 87 Huizinga 87 Caillois 88 Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89 游戏框架 90 MDA框架 90 FBS与SBF框架 91 其他框架 92 游戏定义的总结 93 游戏的系统模型 94 游戏的系统化组织 94 玩家,系统中的部分 95 游戏的结构部分 96 游戏的功能元素 100 架构与主题元素 109 游戏设计的进化 116 走进游戏设计理论 117 总结 117 第4章 交互与乐趣 119 游戏系统中的玩家部分 119 一种系统化交互方式 120 部分:交互结构 121 交互游戏循环 124 整体体验 126 心智模型、唤醒与参与 126 交互循环:建立玩家的心智模型 128 唤醒与注意力 129 参与 131 交互循环 134 动作/反馈交互 135 认知交互 139 社会交互 141 情感交互 144 文化交互 149 交互循环中的心流 150 交互循环的时间跨度视图 152 精神负荷与交互预算 156 认识、定义和创造“乐趣” 160 乐趣的特征 161 定义乐趣 162 游戏一定要有趣吗 164 回顾深度与优雅 164 总结 165 第II部分 原理 第5章 做一个系统化的游戏设计师 168 你应该如何开始 168 从整体到部分,还是从部分到整体 169 了解自己的长处,克服自己的短处 169 设计系统化的游戏 172 游戏系统的性质 172 桌上游戏与数字游戏 173 设计游戏系统的过程 174 回顾系统化设计过程 178 从系统角度分析游戏 179 原型设计与游戏测试 181 总结 182 第6章 设计整体体验 183 什么是核心想法 183 蓝天设计 184 想要的体验 188 概念文档 189 抓住概念 190 产品描述 201 详细设计 208 设计“游戏+玩家”系统 210 不偏离主题 210 优雅、深度和广度 210 关于设计愿景的问题 211 总结 212 第7章 创建游戏循环 213 不仅是“部分”的总和 213 关于循环的简要回顾 214 强化循环和平衡循环 214 “部分”作为循环组件 215 4种主要循环 218 游戏模型循环 218 玩家心理循环 218 交互循环 219 设计师循环 225 层级和层次结构 226 3种玩法循环类型 228 引擎 229 经济 233 生态 241 将循环结合在一起 244 游戏系统示例 247 定义系统的循环及其目标 251 定义循环结构 252 连接玩家体验和系统设计 252 设计游戏系统的工具 253 白板和快速原型制作工具 254 电子表格 255 记录系统设计 255 系统设计文档 255 模型与原型 257 关于游戏循环的问题 258 总结 259 第8章 定义游戏部分 260 着手了解部分 260 定义部分 261 部分的类型 261 你的游戏部分 261 内部状态 262 确定属性 263 一个有关航海的例子 265 指定部分的行为 269 行为创造原则 269 提供反馈 274 回到航海的例子中来 276 创建循环系统 278 不要迷失在杂草或云彩中 279 记录你的详细设计 280 开始,以及整体结构 280 详细设计文档 280 电子表格的细节 282 关于详细设计的问题 284 总结 285 第III部分 实践 第9章 游戏平衡方法 288 寻找游戏中的平衡 288 方法与工具概述 289 基于设计师的平衡 290 基于玩家的平衡 290 分析法 291 数学方法 295 在游戏平衡中使用概率 297 游戏概率快速入门 297 独立事件和相关事件 297 概率分布 298 传递系统与非传递系统 304 传递平衡 304 非传递平衡 309 总结 310 第10章 游戏平衡实践 311 将方法付诸实践 311 创建进程以及能力曲线 311 定义成本和收益 312 定义成本-收益曲线 314 平衡部分、进程和系统 323 平衡部分 324 平衡进程 330 经济系统平衡 333 分析式平衡 340 收集玩家信息 341 对玩家进行分组 341 分析玩家行为 342 总结 347 第11章 团队合作 348 协同工作 348 成功的团队都做了些什么 348 产品愿景 350 产品开发 351 团队 353 沟通 354 个人 355 总结 356 团队角色 356 公司架构 357 工作室角色 358 开发团队组织 358 你需要什么样的人?什么时候需要 365 团队是一个系统 365 总结 366 第12章 实现你的游戏 367 开始 367 做推介 367 做推介的准备工作 368 做推介的环境 371 推介内容 373 推介之后 376 构建游戏 377 设计、构建和测试 378 快速找到乐趣点 378 有效的游戏原型设计 379 模拟与数字原型 379 保持原型独立 380 开始制作原型 380 回答问题 380 了解目标受众 381 其他原型 382 快速行动且摒弃陈规 383 有效的游戏测试 383 游戏测试的重要性 383 什么时候进行测试 384 游戏测试的目标 384 谁来测试你的游戏 384 准备你的游戏测试 385 进行游戏测试 389 完成游戏测试 390 测试方法 390 分析反馈 391 制作阶段 392 线性世界中的迭代 392 概念阶段 394 预制作阶段 394 制作阶段 396 完成你的游戏 399 总结 401 参考文献 402

作者简介:

Michael Sellers是印第安纳大学伯明顿分校的实践型教授,也是游戏设计课程的负责人。 自1994年以来,Sellers一直以职业游戏设计师的身份专注于社交、移动以及大型多人在线游戏(MMO)的设计。他曾成功成立并运营3个游戏工作室,也曾以首席设计师、执行制作人、总经理、创意总监等身份供职于3DO、EA、Kabam及Rumble Entertainment等知名游戏开发公司。 他的第一款商业游戏是曾获殊荣的《子午线59》(Meridian 59),1996年发行,是世界上第一款3D MMO。他同时也是《模拟人生2》(The Sims 2)、《网络创世纪》(Ultima Online)、《度假村》(Holiday Village)、《爆弹战士》(Blastron)、《狂神国度》(Realm of the Mad God)等游戏的首席设计师。 在游戏领域的工作之外,他还牵头发布了有关人工智能的独创性研究。此项研究由美国国防高级研究计划局(DARPA)提供部分资助,主要专注于“社交人工智能”——创造在各种社交场合均表现得体的智能体。这些潜心研究使得Sellers在下述领域取得了重大突破:令人工智能体基于统一的心理结构进行学习、构建社会关系、拥有并表达情感。 Sellers持有认知科学学士学位。除了设计游戏与研究AI,他还曾是一名软件工程师、用户界面设计师、RPG微缩雕刻家,以及短暂的马戏团临时工、群众演员。 Sellers的贝肯数为2,他希望有朝一日能拥有一个埃尔德什数

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  • 用户1734687024: ( 2024-12-20 17:30:24 )

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