沃新书屋 - 游戏设计艺术(第3版)
本书资料更新时间:2025-05-20 18:30:26

游戏设计艺术(第3版)

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游戏设计艺术(第3版)书籍详细信息


内容简介:

不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为优秀的游戏设计师! 本书深入讲解Z基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了100多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 第3版新增许多VR和ARP台的绝佳范例,如《神秘海域4》和《Z后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。

书籍目录:

第1章 太初之时,有设计师 1 咒语 1 游戏设计师需要什么技能 3 最重要的技能 5 五种倾听 7 天才的秘密 7 拓展阅读 9 第2章 设计师创造体验 10 游戏不等于体验 12 这是游戏特有的吗 13 追寻彩虹的三种途径 14 心理学 14 人类学 15 设计学 16 反思:力量、风险和实践 17 危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17 危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18 仔细分析你的想法 19 战胜海森堡原理 21 分析记忆 21 两次经历 22 暗中一瞥 22 默默观察 22 本质体验 23 你的感受都是真实的 26 第3章 体验发生于场景 27 流沙平台 28 私人场景 29 壁炉边 29 工作台 30 读书角 30 公共场景 31 剧院 31 竞技场 32 博物馆 33 半公共/半私人场景 33 游戏桌 33 操场 34 随时随地 34 场景之间的混合与搭配 35 拓展阅读 35 第4章 体验从游戏中诞生 36 对定义的争论 37 什么是游戏 39 不,认真一些,什么才是游戏呢 45 解决问题101 51 我们努力的成果 53 拓展阅读 54 第5章 游戏由元素构成 55 什么组成了小游戏 56 四种基本元素 57 皮肤与骨骼 62 第6章 元素支撑起主题 64 微不足道的游戏 65 统一主题 66 共鸣 71 回归现实 75 拓展阅读 76 第7章 游戏始于一个创意 77 灵感 78 描述问题 81 如何睡眠 83 你的无声伙伴 84 潜意识建议1:给予关注 87 潜意识建议2:记录你的创意 88 潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望 89 潜意识建议4:睡眠 89 潜意识建议5:尽力而为 90 个人关系 91 16个关键的头脑风暴建议 91 头脑风暴建议1:记下答案 91 头脑风暴建议2:写字还是打字 92 头脑风暴建议3:草图 92 头脑风暴建议4:玩具 92 头脑风暴建议5:改变你的视角 93 头脑风暴建议6:沉浸你自己 93 头脑风暴建议7:开几个玩笑 93 头脑风暴建议8:不惜代价 94 头脑风暴建议9:写在墙上 94 头脑风暴建议10:空间记忆 94 头脑风暴建议11:记下所有东西 95 头脑风暴建议12:为你的清单计数 95 头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96 头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96 头脑风暴建议15:自言自语 98 头脑风暴建议16:找一个搭档 98 看看这些创意!接下来该怎么办 98 拓展阅读 99 第8章 游戏通过迭代提高 100 选个创意 101 八项测试 102 迭代规则 105 软件工程的简短历史 106 风险—瀑布—回溯 106 巴里·伯姆的爱 108 敏捷宣言 109 风险评估与原型设计 111 案例:气泡城的囚徒 111 制作有效原型的10个秘诀 115 原型设计技巧1:回答一个问题 115 原型设计技巧2:忘记质量 115 原型设计技巧3:不要太过留恋 116 原型设计技巧4:设定原型的优先级 116 原型设计技巧5:有效的并行原型 117 原型设计技巧6:并不总需要数字化 117 原型设计技巧7:无须交互 118 原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎 118 原型设计技巧9:先构建玩具 119 原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会 121 完成迭代 121 迭代1:“新型竞速”游戏 122 迭代2:“潜艇竞速”游戏 123 迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124 多少次才足够 124 你的秘密燃料 126 拓展阅读 127 第9章 游戏为玩家而生 128 爱因斯坦的小提琴 129 设身处地 130 人群特征 131 媒介排斥女性吗 133 关于男性玩家的五种刻板印象 135 关于女性玩家的五种刻板印象 135 心理特征 141 勒布朗的游戏乐趣分类 141 巴特尔的玩家类型分类 143 更多的乐趣:更多 143 拓展阅读 145 第10章 体验源自玩家的大脑 147 建模 149 专注 152 共情 158 想象 159 拓展阅读 161 第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162 需求 163 更多需求 165 内在动机与外在动机 166 想做与得做 167 新奇 170 评价 171 拓展阅读 172 第12章 有些元素是游戏机制 173 机制1:空间 174 互相嵌套的空间 178 零维度 178 机制2:时间 180 离散与连续的时间 180 时钟与竞赛 180 操控时间 181 机制3:对象、属性、状态 182 秘密 185 机制4:行动 187 自发玩法 188 机制5:规则 192 帕莱特的规则分析 192 模式 195 执法者 195 可作弊性 196 最重要的规则 196 规则总结 198 机制6:技巧 199 真实技巧与虚拟技能 200 列举技巧 201 机制7:概率 202 概率的发明 203 游戏设计师必知的10大概率规则 204 期望值 212 仔细考虑数值 214 人为因素 214 技巧和概率很难分辨 217 拓展阅读 220 第13章 游戏机制必须平衡 221 12种最常见的游戏平衡类型 222 平衡类型1:公平 222 平衡类型2:挑战与成功 227 平衡类型3:有意义的选择 230 平衡类型4:技巧与概率 235 平衡类型5:头与手 236 平衡类型6:竞争与合作 238 平衡类型7:短与长 241 平衡类型8:奖赏 241 平衡类型9:惩罚 245 平衡类型10:自由体验与受控体验 248 平衡类型11:简单与复杂 249 平衡类型12:细节与想象 253 游戏平衡方法论 256 平衡游戏经济 258 动态游戏平衡 260 总览全局 261 拓展阅读 262 第14章 游戏机制支持谜题 263 谜题的谜题 264 谜题难道不是死气沉沉的吗 266 好的谜题 267 谜题原则1:让目标变得简单易懂 267 谜题原则2:让它容易上手 269 谜题原则3:给予进步感 270 谜题原则4:给予可解决感 272 谜题原则5:逐步增加难度 272 谜题原则6:平行性让玩家休息 274 谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275 谜题原则8:提示会延长兴趣 276 谜题原则9:给出答案 277 谜题原则10:感知转移是把双刃剑 277 最后一段 278 拓展阅读 279 第15章 玩家通过界面玩游戏 280 阴阳之间 281 条分缕析 282 互动循环 288 有趣 293 首要性 294 信息通道 296 步骤1:列表与排列信息 296 步骤2:列出通道 297 步骤3:将信息映射到通道 298 步骤4:检验维度的使用 300 模式 301 其他关于界面的建议 303 拓展阅读 308 第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 309 我的第一个透镜 310 兴趣曲线 312 模式中的模式 315 兴趣是由什么组成的 319 因素1:内在兴趣 320 因素2:演出的诗歌艺术 321 因素3:投影 321 兴趣因素的例子 324 总结 326 拓展阅读 327 第17章 有种体验叫作故事 328 故事/游戏二象性 329 被动娱乐的神话 330 梦想 331 事实 332 真实世界方法1:珍珠串 332 真实世界方法2:故事机器 333 问题 334 问题1:好的故事是统一的 334 问题2:组合爆炸 335 问题3:多重结局让人失望 336 问题4:动词不够 337 问题5:时间旅行使悲剧过时 337 梦想重生 338 给游戏设计师的故事秘诀 339 故事秘诀1:尊重故事栈 339 故事秘诀2:开始使用你的故事 342 故事秘诀3:目标、障碍和冲突 343 故事秘诀4:做到真实 344 故事秘诀5:提供简单和超越 345 故事秘诀6:参考英雄的旅程 346 故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性 349 故事秘诀8:让你的故事世界平易近人 350 故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353 故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来 353 故事秘诀11:惊喜和情感 354 拓展阅读 355 第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 356 自由的感觉 358 间接控制方法1:限制 359 间接控制方法2:目标 360 间接控制方法3:界面 361 间接控制方法4:视觉设计 362 间接控制方法5:虚拟角色 367 间接控制方法6:音乐 369 结论 370 拓展阅读 375 第19章 在世界里发生的故事与游戏 376 跨媒体世界 377 口袋妖怪的力量 379 跨媒体世界的特性 381 强而有力的跨媒体世界 381 经久不衰的跨媒体世界 382 不断进化的跨媒体世界 383 成功的跨媒体世界都有些什么共同点 384 第20章 世界中的角色 387 游戏角色的本质 388 小说角色 388 电影角色 388 游戏角色 389 化身 390 理想型 391 白板 391 创造令人信服的游戏角色 393 角色窍门1:列出角色的功能 394 角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395 角色窍门3:运用人际关系环状图 397 角色窍门4:创造一个角色网络 400 角色窍门5:运用“地位” 402 角色窍门6:运用语音的力量 405 角色窍门7:运用面部的力量 406 角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408 角色窍门9:让你的角色出人意料 409 角色窍门10:避免恐怖谷 410 拓展阅读 412 第21章 世界里的空间 413 建筑的功能 414 整理你的游戏空间 415 简单说一下地标 418 克里斯多夫·亚历山大是一位天才 418 亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420 真实与虚拟的建筑 423 知其规模 424 第三人称空间错觉 426 关卡设计 429 拓展阅读 429 第22章 一些交互界面创造临场感 430 临场的力量 433 6种威胁临场感的因素 433 临场感威胁1:晕动症 434 临场感威胁2:反直觉的互动 437 临场感威胁3:过于紧张 438 临场感威胁4:不真实的音效 438 临场感威胁5:本体感受脱节 438 临场感威胁6:缺少自我认同 439 6种临场感营造方法 439 临场感营造方法1:手的存在 440 临场感营造方法2:社交临场 440 临场感营造方法3:熟悉程度 441 临场感营造方法4:真实的音效 441 临场感营造方法5:本体感受一致 441 临场感营造方法6:喜剧 442 鼓励观察四周 442 想一想纸箱实验 443 不同的硬件带来不同的体验 444 第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的 446 莫奈拒绝了手术 447 美学的价值 449 学会观察 451 如何让美学指导你的设计 452 多少才够 454 使用音效 455 平衡艺术与技术 455 拓展阅读 456 第24章 一些游戏让多人同乐 457 我们并不孤单 458 为什么我们要与他人游戏 459 拓展阅读 462 第25章 其他玩家有时会形成社群 463 不仅仅是其他玩家 464 壮大社群的10条建议 465 社群建议1:培养友谊 466 社群建议2:牢记矛盾 468 社群建议3:运用建筑学去形成你的社区 468 社群建议4:创造社群财产 469 社群建议5:让玩家表达自己 469 社群建议6:支持3种水平 470 社群建议7:迫使玩家互相依靠 473 社群建议8:管理你的社群 473 社群建议9:负起对他人的责任 474 社群建议10:创建社群活动 474 来自恶意破坏的挑战 475 游戏社群的未来 478 拓展阅读 479 第26章 设计师常与团队合作 480 团队成功的秘诀 481 如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众 483 共同设计 485 团队交流 487 拓展阅读 492 第27章 团队有时通过文档进行沟通 493 游戏设计文档之迷思 494 根本没有神奇的模板 494 文档的目的 495 备忘 495 沟通 495 游戏文档的种类 495 设计 496 工程 497 美术 498 制作 498 文案 499 玩家 499 那么我从哪里入手呢 500 拓展阅读 501 第28章 通过试玩测试创造好游戏 502 游戏测试 503 我尴尬的秘密 504 试玩测试第一问:为什么 505 试玩测试第二问:谁 506 试玩测试第三问:何时 508 试玩测试第四问:在哪儿 509 试玩测试第五问:什么 512 第一类:你明确知道要找的东西 512 第二类:你通过测试首次发现的东西 512 试玩测试第六问:怎样 513 你需要到场吗 513 试玩之前,告诉他们什么 513 要看哪里 514 在试玩中还需要收集什么其他数据 515 我能否打扰正在进行游戏的玩家 515 我要在测试结束后收集哪些数据 516 调查问卷 517 采访 517 FFWWDD 519 扩展阅读 520 第29章 制作游戏的技术 522 终于该谈论技术了 523 基础性技术和装饰性技术 525 米老鼠的第一部卡通片 525 角力棋 526 《刺猬索尼克(音速小子)》 527 《神秘岛》 527 Journey 528 布娃娃物理系统 528 触摸屏革命 529 技术成熟度曲线 529 创新者的窘境 531 分歧法则 532 技术奇点 533 看看你的水晶球 534 拓展阅读 538 第30章 你的游戏总有个客户 539 谁在乎客户的想法呢 540 应付客户的烂点子 541 那块石头不行 542 欲望的三个层面 543 1498年的佛罗伦萨 544 拓展阅读 546 第31章 设计师要向客户推销自己的想法 547 为什么是我 548 权力的谈判 549 想法的层次 549 成功推销的12条建议 550 建议1:敲开客户的门 550 建议2:展示你的认真 551 建议3:条理分明 552 建议4:充满激情 553 建议5:站在听众的角度 553 建议6:设计你的推销 555 建议7:熟悉所有细节 555 建议8:信心满满 557 建议9:灵活应对 557 建议10:事先预演 558 建议11:让他们成为创作者 558 建议12:跟进 559 要不要尝试Kickstarter 559 拓展阅读 562 第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利 563 爱与金钱 564 了解你的商业模式 565 零售 565 直接下载 567 免费游戏 568 了解你的竞争对手 569 了解你的受众 570 了解财务语言 571 一般游戏商务术语 572 免费游戏商务术语 572 了解销量榜单 574 壁垒的重要性 575 拓展阅读 578 第33章 游戏改变玩家 579 游戏怎么改变我们 580 游戏有益于玩家吗 580 情感维护 580 连接彼此 581 练习 581 教育 582 塑造性游戏 588 塑造性建议1:定义你的改变 589 塑造性建议2:找到领域专家 589 塑造性建议3:教师们需要什么 589 塑造性建议4:不要试图做太多 590 塑造性建议5:合理地评估变化 590 塑造性建议6:选择正确的游戏场所 591 塑造性建议7:接受市场现状 592 游戏会对人有害吗 592 暴力元素 592 成瘾性 595 体验 596 拓展阅读 597 第34章 设计师担负的责任 599 默默无闻的风险 601 负起责任 602 你的隐藏计划 602 一目了然中隐藏的秘密 603 戒指 604 拓展阅读 605 第35章 每个设计师都有个目标 606 最深刻的主题 607 再见 609 致谢 611

作者简介:

本书作者Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。Jesse Schell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书第一版曾获游戏开发者前线奖。

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  • 用户1737540430: ( 2025-01-22 18:07:10 )

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