沃新书屋 - 用户界面设计(第六版)
本书资料更新时间:2025-05-06 11:32:23

用户界面设计(第六版)

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用户界面设计(第六版)书籍详细信息


内容简介:

用户界面设计能够充分体现交互系统中人与计算机有效交互的策略。本书集计算机科学、心理学、社会学、人因工程学于一体,用生动的事例、实用的设计指南,详细阐述了用户界面设计的基本概念及理论、开发过程、各种交互风格和诸多具体设计问题。本书内容引导读者关注普遍可用性问题、建立以用户为中心的设计理念,要求用户界面的设计不仅要适应桌面计算机,还要适应基于Web的服务和日益多样化的移动设备,以实现普适计算的目标。

书籍目录:

第一部分 引 言 第1章 交互系统的可用性 4 1.1 引言 4 1.2 可用性目标与度量 9 1.3 可用性动机 10 1.3.1 消费电子、电子商务和社交媒体 11 1.3.2 游戏和娱乐 11 1.3.3 专业环境 12 1.3.4 界面的探索性、创造性和协同 12 1.3.5 社会技术系统 13 1.4 写作本书的目的 14 1.4.1 影响学术和行业界的研究人员 14 1.4.2 为行业设计人员提供工具、技术和知识 16 1.4.3 提升普通大众的用户界面意识 16 从业人员的总结 17 研究人员的议程 17 万维网资源 17 参考文献 18 常规信息资源 18 指南性文档 20 图书 21 视频 24 第2章 通用性 26 2.1 引言 26 2.2 个体差异和不同的使用场所 27 2.3 不同的认知和感知能力 28 2.4 个性差异 29 2.5 文化多样性和国际多样性 30 2.6 残疾用户 31 2.7 老年用户 33 2.8 儿童 35 2.9 适应软硬件的多样性 37 从业人员的总结 37 研究人员的议程 38 万维网资源 38 参考文献 38 第3章 指南、原则与理论 42 3.1 引言 42 3.2 指南 42 3.2.1 界面导航 43 3.2.2 组织显示 44 3.2.3 引起用户注意 44 3.2.4 便于数据输入 45 3.3 原则 46 3.3.1 确定用户的技能水平 46 3.3.2 识别任务 48 3.3.3 选择交互风格 49 3.3.4 界面设计黄金法则 51 3.3.5 预防错误 52 3.3.6 增大自动化程度的同时确保人对其的控制 53 3.4 理论 56 3.4.1 层次设计理论 58 3.4.2 行动阶段理论 60 3.4.3 一致性理论 61 3.4.4 情境理论 61 3.4.5 动态理论 63 从业人员的总结 65 研究人员的议程 65 万维网资源 65 参考文献 66 第二部分 设 计 过 程 第4章 设计 72 4.1 引言 72 4.2 设计的组织支持 74 4.3 设计进程 75 4.3.1 阶段1:需求分析 76 4.3.2 阶段2:概要和详细设计 77 4.3.3 阶段3:构造与实施 78 4.3.4 阶段4:评估 79 4.4 设计框架 79 4.4.1 以用户为中心的设计 79 4.4.2 参与式设计 80 4.4.3 敏捷交互设计 81 4.5 设计方法 82 4.5.1 思维能力和创造力 82 4.5.2 调查、访谈和讨论组 83 4.5.3 人种学研究 84 4.5.4 场景开发与脚本 85 4.5.5 原型法 86 4.6 设计工具、实践和模式 86 4.6.1 设计工具 87 4.6.2 设计指南和标准 87 4.6.3 交互设计模式 89 4.7 社会影响分析 90 4.8 法律问题 92 从业人员的总结 93 研究人员的议程 93 参考文献 94 第5章 评估和用户体验 97 5.1 引言 97 5.2 专家评审和启发式方法 99 5.3 可用性测试与实验室 101 5.3.1 可用性实验室 102 5.3.2 人类参与研究活动中的伦理道德 105 5.3.3 出声思考与相关技术 105 5.3.4 可用性测试的范围 107 5.3.5 可用性测试报告 109 5.4 调查工具 110 5.4.1 准备和设计调查问题 110 5.4.2 问卷示例 111 5.5 验收测试 113 5.6 使用中和使用后评估 114 5.6.1 访谈与讨论组讨论 114 5.6.2 连续的用户性能数据记录 115 5.6.3 在线或电话咨询顾问、电子邮件和在线建议箱 115 5.6.4 讨论组、维客、新闻组和搜索 116 5.6.5 自动评估工具 117 5.7 受控心理学导向试验 118 5.7.1 实验方法 118 5.7.2 实验设计 119 从业人员的总结 120 研究人员的议程 120 万维网资源 121 参考文献 122 第6章 设计案例研究 126 6.1 引言 126 6.2 案例研究1:ATM的迭代设计评估 127 6.3 案例研究2:苹果电脑的一致性设计 129 6.4 案例研究3:沃尔沃的数据驱动设计 130 6.5 一般性观察及结论 132 从业人员的总结 133 研究人员的议程 133 万维网资源 133 参考文献 133 第三部分 交 互 风 格 第7章 直接操纵与沉浸式环境 138 7.1 引言 138 7.2 直接操纵 139 7.2.1 直接操纵的三个原则和属性 139 7.2.2 直接操纵的平移距离 140 7.2.3 直接操纵的问题 142 7.2.4 直接操纵的持续演进 143 7.3 直接操纵实例 144 7.3.1 有GPS的地理系统 144 7.3.2 视频游戏 144 7.3.3 计算机辅助设计和制造 148 7.3.4 直接操纵编程和配置 149 7.4 2D界面和3D界面 150 7.5 远程操作和现场操作 152 7.6 增强现实和虚拟现实 155 7.6.1 增强现实 156 7.6.2 虚拟现实 158 从业人员的总结 159 研究人员的议程 160 万维网资源 160 其他资源 160 参考文献 161 第8章 流畅的导航 165 8.1 引言 165 8.2 导航选择 166 8.2.1 菜单栏、弹出菜单、工具栏、面板和功能区 168 8.2.2 快捷方式和快速交互手势 170 8.2.3 长列表 171 8.2.4 线性呈现与同步呈现 174 8.3 小型显示器 175 8.4 内容组织 176 8.4.1 结构、宽度及深度 177 8.4.2 顺序、措辞和布局 178 8.5 音频菜单 180 8.6 表格填充和对话框 181 8.6.1 表格填充 181 8.6.2 特定格式的字段 183 8.6.3 对话框 185 从业人员的总结 186 研究人员的议程 186 万维网资源 187 参考文献 187 第9章 表述性人类和命令语言 190 9.1 引言 190 9.2 语音识别 191 9.2.1 口语交互的场所 191 9.2.2 语音识别应用 193 9.2.3 设计口语交互 194 9.2.4 语音提示和命令 197 9.3 语音生成 198 9.4 人类语言技术 200 9.5 传统的命令语言 202 从业人员的总结 204 研究人员的议程 204 万维网资源 204 参考文献 204 第10章 设备 207 10.1 引言 207 10.2 键盘 208 10.2.1 键盘布局 209 10.2.2 可访问的文本输入 209 10.2.3 按键 210 10.2.4 移动设备的文本输入 211 10.3 指向设备 213 10.3.1 指向任务和控制模式 213 10.3.2 直接控制指向设备 215 10.3.3 间接控制指向设备 216 10.3.4 指向设备间的比较 219 10.3.5 菲茨定律 219 10.3.6 新型指向设备 221 10.4 显示器 224 10.4.1 显示技术 224 10.4.2 大型显示墙 225 10.4.3 桌面(水平)显示器 228 10.4.4 平视显示器和头戴式显示器 229 10.4.5 移动设备显示器 229 10.4.6 变形显示器 231 从业人员的总结 232 研究人员的议程 233 万维网资源 233 参考文献 233 第11章 沟通与协作 239 11.1 引言 239 11.2 协作模型 242 11.2.1 同步性 242 11.2.2 物理分布 243 11.2.3 规模 244 11.2.4 实践社区的数量 244 11.2.5 起源 245 11.2.6 计划持久性 245 11.2.7 人员调整率 245 11.3 具体目标和语境 246 11.3.1 沟通与对话 246 11.3.2 在线市场 247 11.3.3 会议协调 247 11.3.4 创造性作品 248 11.3.5 众包与外包 248 11.3.6 娱乐和游戏 249 11.3.7 教育 250 11.4 设计考虑 250 11.4.1 认知因素 251 11.4.2 个人因素 253 11.4.3 集体因素 255 从业人员的总结 257 研究人员的议程 257 万维网资源 257 参考文献 257 第四部分 设 计 问 题 第12章 提升用户体验 264 12.1 引言 264 12.2 显示设计 265 12.2.1 字段布局 266 12.2.2 实证结果 268 12.2.3 显示序列 268 12.3 视图(窗口)管理 269 12.3.1 多视图(窗口)协调 270 12.3.2 浏览大型视图 272 12.4 动画 274 12.5 网页设计 275 12.6 颜色 277 12.7 非拟人化设计 281 12.8 错误消息 284 12.8.1 特异性 285 12.8.2 建设性指南与积极的语气 286 12.8.3 合适的物理格式 287 从业人员的总结 287 研究人员的议程 288 万维网资源 288 参考文献 288 第13章 适时的用户体验 292 13.1 引言 292 13.2 系统响应时间模型的影响 293 13.2.1 网站SRT 294 13.2.2 网络对SRT的影响 295 13.2.3 SRT建模的要素 295 13.3 期望与态度 296 13.4 SRT中的用户生产力和变异性 297 13.5 糟糕的体验 299 从业人员的总结 300 研究人员的议程 301 万维网资源 302 参考文献 302 第14章 文档和用户支持 305 14.1 引言 305 14.2 确定文档内容 306 14.2.1 组织方式与写作风格 306 14.2.2 网页写作 308 14.3 访问文档 310 14.3.1 在线文档 310 14.3.2 在线帮助 311 14.4 纸面阅读与显示器阅读的比较 313 14.4.1 屏幕延伸阅读 314 14.5 在线教程和动画演示 316 14.5.1 在线教程 316 14.5.2 动画演示和多媒体 317 14.6 在线社区和其他用户支持 318 14.7 开发过程 319 从业人员的总结 320 研究人员的议程 320 万维网资源 320 参考文献 321 第15章 信息搜索 325 15.1 引言 325 15.2 五阶段搜索框架 328 15.2.1 构想 329 15.2.2 发起动作 330 15.2.3 评审结果 331 15.2.4 细化 333 15.2.5 使用 333 15.3 动态查询和分面搜索 335 15.4 命令语言和“自然”语言查询 338 15.5 多媒体文档搜索和其他专用搜索 339 15.5.1 图像搜索 339 15.5.2 视频搜索 340 15.5.3 音频搜索 341 15.5.4 地理信息搜索 341 15.5.5 多语种搜索 341 15.5.6 其他专用搜索 341 15.6 社交搜索 341 从业人员的总结 343 研究人员的议程 343 万维网资源 344 参考文献 344 第16章 数据可视化 347 16.1 引言 347 16.2 数据可视化中的任务 348 16.2.1 数据和视图规范 349 16.2.2 视图操作 350 16.2.3 过程和出处 351 16.3 数据类型可视化 353 16.4 数据可视化的挑战 359 从业人员的总结 361 研究人员的议程 361 万维网资源 362 参考文献 362 后记 用户界面对社会及个人的影响 366 A.1 未来的界面和巨大的挑战 366 A.2 信息时代的十大顽疾 369 从业人员的总结 371 研究人员的议程 372 万维网资源 372

作者简介:

Ben Shneiderman(本. 施耐德曼),美国高校和工业设计领域知名专家,长期从事界面设计的教学与研究工作,发表论文多篇,出现图书多部。 郎大鹏,哈尔滨工程大学计算机学院副教授,从事软件工程、交机交互领域的教学与研究工作,多次获教学奖,并被评为教学优秀教师。

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